Кинематограф США // Tron 2.0 - Особенности игры

21 июля 2011


Оглавление:
1. Tron 2.0
2. Сюжет
3. Особенности игры
4. Мир игры TRON 2.0



Несмотря на свою явную экшен-направленность, в TRON 2.0 есть и ролевая составляющая, однако она весьма своеобразная. Также весьма необычно осуществлен механизм управления оружием. В игре присутствует также стелс-элементы, что позволяет разнообразить прохождение игры. Уровень сложности можно переключать в любой момент игры.

Ролевая составляющая

В игре нет такого понятия как опыт, однако игрок может получать очки версий за выполнение различных заданий. Таким образом, игрок как бы повышает свою версию. С каждой новой полной версией игроку становятся доступны бонусные очки, с помощью которых можно повысить максимальный запас следующих характеристик:

  • Health — Изначально игрок начинает с 100 единицами здоровья, однако с помощью бонусных очков можно повышать этот параметр.
  • Energy — Универсальный источник энергии для всевозможных действий. Изначально игрок начинает со 100 единицами энергии. С помощью бонусных очков можно иметь максимум 300 единиц энергии.
  • Weapon_Efficiency — Снижает расход энергии для того оружия, которое её использует.
  • Transfer_Rate — Ускоряет скачивание файлов из архивов, пополнение здоровья и энергии и передачу энергии битам.
  • Processor — Повышает скорость портирования, дефрагментации памяти и лечения от вирусов.

Оружие

Всё оружие в игре строится на одном из четырёх так называемых примитивов: Disc Primitive, Rod Primitive, Ball Primitive и Mesh Primitive. Примитивы игрок получает довольно быстро, например Disc Primitive дают ещё в тренировке игры. При помощи боевых подпрограмм на основе примитивов можно создавать более мощное и эффективное оружие. Нередко оно отличается от примитивов и классом: например, Rod Primitive представляет собой две энергетических стержня, которые можно использовать только в ближнем бою, но подпрограмма под названием «LOL» позволяет трансформировать Rod Primitive в снайперскую винтовку с оптическим прицелом. Другой пример — подпрограмма Cluster, которая повышает урон диска и даёт ему splash damage, который действует в том числе и в момент принудительного возврата диска по нажатию правой кнопки мыши.

Следует отметить, что смена оружия происходит не моментально. Например, если игрок, держа в руках Disc Primitive, выбирает снайперскую винтовку, построенную на основе Rod Primitive с помощью подпрограммы «LOL», то произойдет следующее: диск будет убран на своё законное место, а затем будет воспроизведен процесс создания снайперской винтовки на основе примитива. В зависимости от оружия на подобные действия может уйти от 0,5 до 2 секунд реального времени, что может оказаться критическим, особенно при борьбе с большим числом противников. В связи с этим перед боем зачастую приходится пользоваться заранее выбранным оружием, да ещё и постоянно следя за уровнем энергии.

Память

С точки зрения компьютера игрок является одной из многочисленных программ, поэтому он имеет доступ к оперативной памяти системы. Объём доступной игроку памяти зависит от той системы, в которой он сейчас находится. Если игрок находится на каком-нибудь мощном сервере, то ему доступно множество свободных слотов, которые могут быть им использованы для различных подпрограмм. Соответственно, на каком-нибудь КПК памяти очень мало и свободных слотов под все нужные подпрограммы не хватит.

Игрок может расширять свои возможности за счёт различных подпрограмм. Каждая подпрограмма может быть трёх версий: альфа, бета и финальной. Чем выше версия программы, тем больше бонусов она даёт, будучи загруженной в память. Сами подпрограммы обычно скачиваются из архивов и разделены на три класса:

  • Combat — если боевая подпрограмма загружена в память, то она даёт возможность создавать соответствующие оружие на основе какого-либо примитива. Чем выше уровень боевой подпрограммы, тем больше урона будет наносить оружие и тем больше энергии будет тратиться на выстрел.
  • Defense — снижают урон, который игрок получает вследствие нападения на него других программ. Сюда же относится антивирусный щит, который снижает риск заражения активных подпрограмм или повреждения свободной оперативной памяти.
  • Utility — набор всевозможных программ, которые так или иначе облегчают жизнь в цифровом мире. Например, «Profiler» показывает имя и здоровье программы, на которую наведён прицел, «Y-Amp» позволяет выше прыгать и т. д.

Иметь две копии одной и той же подпрограммы нельзя. В случае возникновения ситуации, когда в инвентаре / памяти оказывается две одинаковых подпрограммы, выводится запрос, в котором необходимо указать, какую именно версию оставить.

Необходимо понимание того, что подпрограммы действуют лишь тогда, когда они загружены в оперативную память. Если же они просто лежат в «инвентаре», то и пользы от них никакой не будет. Поскольку свободной памяти обычно не хватает, часто приходится перемещать одни подпрограммы в «инвентарь», а другие размещать в памяти. Все операции с подпрограммами осуществляются на специальном экране, который называется TRON Level. Этот экран отражает доступную в данной системе оперативную память, загруженные в память подпрограммы, предоставляет доступ к «инвентарю», где хранятся все имеющиеся программы, а также даёт возможность повышать характеристики в том случае, если игрок достиг своей новой круглой версии. Во время нахождения на экране TRON Level события в игровом мире останавливаются, то есть можно в самый разгар боя нажать F1 и, например, убрать заражённую подпрограмму из памяти, чтобы инфекция не перекинулась на другие подпрограммы.

Помимо всех вышеперечисленных функций, экран TRON Level предоставляет доступ к трём возможным процедурам:

  • Port Procedural — Портирование необходимо для того, чтобы распознать и «переконвертировать» неопознанную подпрограмму, которую скачал игрок. После завершения портирования в центре экрана будет выведено уведомление об этом, а также будет указано название полученной подпрограммы.
  • Disinfect Procedural — Если игрок скачал зараженную подпрограмму или загруженная в память подпрограмма была заражена вследствие вирусной атаки, то данная процедура обеспечит полное излечение указанной подпрограммы. На время лечения подпрограмму рекомендуется выгрузить из памяти, чтобы она не заразила другие подпрограммы в своей области памяти.
  • Defrag Procedural — Если в памяти имеется свободное место и он подвергся вирусной атаке, то он становится фрагментированным и его использование будет невозможно. Процедура дефрагментации устраняет фрагментацию оперативаной памяти. Кстати, сама по себе процедура дефрагментации памяти является выдуманной разработчиками условностью, поскольку настоящая оперативная память хоть и может быть фрагментирована, но это никак не сказывается на её производительности или способности хранить какие-либо данные и программы. Также настоящая оперативная память не может быть повреждена в случае вирусной атаки.


Просмотров: 3657


<<< Mickey Mousecapade